Pengenalan Aplikasi Matematika Dasar untuk Siswa Kelas 1 Madrasah Diniyyah Sirojussibyan Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.60012/dc.v2i2.66Keywords:
Aplikasi, Matematika Dasar dan AndroidAbstract
Kegiatan ini adalah pengabdian kepada masyarakat yang tergolong dalam skim IbM yang terselenggara atas dukungan dana dari Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Indrapratas PGRI untuk tahun akademik 2022/2023 semester genap. Pengabdian Masyarakat ini adalah merupakan peran serta Universitas Indraprasta PGRI dalam rangka untuk ikut membantu salah satu elemen masyarakat dalam bidang pendidikan khususnya guru dan siswa Madrasah Dinniyah Sirojussibyan. Model pembelajaran yang banyak diterapkan adalah model pembelajaran ceramah dengan cara komunikasi satu arah. Untuk meningkatkan pembelajaran matematika di madrasah diniyyah sirojussabyan khususnya kelas 1, akan di bantu dengan aplikasi pembelajaran matematika dasar berbasis android. Aplikasi tersebut di harapkan dapat membantu siswa dalam pembelajaran matematika dasar. Dengan adanya aplikasi tersebut selian dapat dipalajari disekolah, bisa juga di pelajari di rumah. Keadaan seperti yang sudah di jelaskan sebelumnya, memotivasi kepala sekolah untuk membuat aplikasi pembelajaran matematika dasar khusus untuk kelas 1 madrasah diniyyah sirojussibyan. untuk itu TIM Dosen dari Universitas Indraprasta PGRI memberikan aplikasi pembelajaran matematika dasar yang akan di sosialisasikan langsung kepada siswa Madrasah Diniyyah Sirojussabyan
References
Alifatunnisa, W. A. (2021). Permasalahan Pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Balai Diklat Keagamaan Bandung Kementerian Agama RI. https://bdkbandung.kemenag.go.id/berita/permasalahan-padapembelajaran-daring-di-masa-pandemi-covid-19
Hardianto, & Irwan. (2022). Model Pembelajaran Berbasis Game. Sibatik Kemdikbud. https://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/assets/file_upload/pengantar/pdf/pen gantar_6.pdf
Hartanto, W. (2016). Penggunaan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 10(1). https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/3438
Lestari, A. (2021). Pembelajaran Daring Menggunakan Metode Permainan (Game Based Learning) (pp. 1–20). http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/fj9h7
Myori, D. E., Chaniago, K., Hidayat, R., Eliza, F., & Fadli, R. (2019). Peningkatan kompetensi guru dalam penguasaan teknologi informasi dan komunikasi melalui pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis android. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 5(2), 102-109.
Resti & Jaslin. (2016) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Pederta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 98.
Rodiawati, L. (2021, August). Problematika Guru Dan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19 Dan SolusinyA. Balai Diklat Keagamaan Bandung Kementerian Agama RI. https://bdkbandung.kemenag.go.id/berita/problematika -guru-dan-siswadalam-pembelajaran-daring-di-masa-pandemi-covid-19-dan solusinya
Setiawan. (2020). Game Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Kemdikbud.Go.Id. https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/game kahoot -sebagai-media-pembelajaran-interaktif/
Zain, N. H., Sayekti, I. C., & Eryani, R. (2021). Problematika Pembelajaran Daring pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1840– 1846. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V5I4.1051
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Retna Ningsih, Dewi Mustari , Theresia Evy Yulianty Nadeak

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Darma Cendekia




Darma Cendekia is licensed under a